Создание нестандартного компаньона Skyrim. Skyrim CK:Обучающие материалы Как делать моды к скайриму

Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".

Расположение утилиты "Аrchive.exe"

Шаг 1 - Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Структура папок Mod

Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


Создание списка использованных ресурсов


Список файлов активного мода

Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


Добавление каталога


Выбор файлов мода

Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

Примечания.

Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Установить моды на Skyrim несложно, но важно знать, как правильно это делать. Существует два способа установки модов в игру Скайрим: автоматический и ручной. Итак, рассмотрим их более детально.

Ручная установка модов для Skyrim

Для начала давайте разберемся, что такое ручная установка модов для игры Skyrim? Это перемещение файлов с модами в папку игры самостоятельно. Чуть ниже приведу вам пример как сделать это правильно.

  1. Скачиваем на нашем сайте;
  2. После скачивания открываем архив;
  3. Находим папку Data и извлекаем из нее файлы в папку Data где установлена игра;
  4. Перемещаем файлы, если необходимо, то с заменой.

Потом запускаем SkyrimLauncher (из корневой папки игры), выбираем раздел «Файлы» и активируем новый мод (поставив рядом с ним галочку). Смотрим скриншоты ниже.

На этом ручная установка модов в игру Skyrim завершена. В конце запускаем игру и играем в нее с использованием новых модов.

Автоматическая установка модов в игру Skyrim

Для автоматической установки модов на Скайрим, будем использовать программу Nexus Mod Manager (NMM). Чуть ниже приведем пример как правильно это делать.

  1. Скачиваем и запускаем программу Nexus Mod Manager;
  2. Жмем на зеленый плюсик (Add Mod from File);
  3. Выбираем архив скачанного мода для игры Скайрим;
  4. Ищем установленный мод в программе Nexus Mod Manager, выделяем его;
  5. И нажимаем на зеленую галочку для активации мода для игры Скайрим;
  6. После этого мод успешно добавлен в игру, заходим и играем в Skyrim используя новый мод.

Создание оружия в Скайриме


Что ж,многие задают вопросы по этой теме,я решил всё таки написать урок по этой теме что бы вопросов стало меньше.ЧТо ж,начнём!
И так заходим в наше любимое окошко: Object Window
Раздел: Items > Weapon
Я взял: Меч клинков (AkaviriKatana)

Рис. 1

Открываем его и видем чудо окно под названием Weapont.Как же тут все непонятно!
Я вот сам непонимаю нечего!Но щас мы разберёмся,отставить панику!
Начну с самого простого и не нужно плеваться и говорить: Да я это знаю,да не томи,давай сразу к делу.
Кто то знает,а кто то незнает,я делаю урок не для одного человека,а для всех,так что внимательно читаем,возможно что то вы и незнали.

Вначале идёт: ID - Это знают все,ну почти все, ID уникальный номер(в данном случае состоящий из английских и только английских букв),по этому ID можно найти ваше оружие в базе

данных и использовать в скриптовых функциях,а так же это самое главное чем ваше оружие отличается от других оружий.Ладно,далее идёт: Name (Название),и не говорите мне Имя!Я

знаю что переводится в точности как Имя,так как знаю английский и все мы помним фразу: "What is thy name?" "Как твоё имя?" Но подумайте сами,какое может быть имя у меча или

лука?Его разве можно звать?Это неодушевлённых объект и его можно только называть и назвать,думаю я донёс до вас свою мысль и убедил вас.Название которые мы дадим оружиею

будет отображатся в игре,т.е в инвентаре,при покупке,вообще всегда если мы будем контактировать с этой вещью.
Что ж,далее: Enchanting,я незнаю что это,на этом закончим урок....хех,конечно я шучу,это эффект заочарования который мы можем дать данному оружию,эффект мы должны выбрать

из списка.А знаете что!Я отойду от цели своего урока и научу вас делать эти самые заочарования,на всякий случай)
В общем заходим в раздел: Magic > Enchantment
Открываем BoundBattleaxeEnchantment и прописываем:
Id я дал aaaFantomZach1
Имя: Усмирение буйных
Тип: Зачарование.
Рис.2

Удаляем все эффекты в Effects и жмём правой кнопкой мыши New и появляется окошко: Effect Item
Рис.3

Я в Effect выберу ParalysisFFContact
В Area: 0,так как нам нужно только на одного человека,хотя можно поставить 1000 и все вокруг будут парализованы)))
В Duration 18 s
Т.е это паралич,который вырубает цель на 18 секунд.Можно сделать и дней,ну это уже читерство)))
Что ж,жмём ок,потом ещё раз ок,и заходим обратно в Меч клинков (AkaviriKatana),урок по заочарованию был не настолько подробным,потому что это урок по оружию и я нехочу

распылятся,что ж,ставим из списка наш: aaaFantomZach1
Исправляем ID на свой,я поставил: aaaFantomiWeapon001
Name: Тестовое оружие,жмём ок,и ещё раз и заходим в наше новое созданное оружие под ID aaaFantomiWeapon001,вот и всё.
Урок закончен))))))Я шучу?Да конечно я шучу!Какой это урок если я нечерта необъяснил в нём!
Так мы остановились на Enchantment:Это колличество зарядов в вашем заочарованном оружии.Эти заряды восполняются с помощью камней душ,в общем я поставил 5000,и с самого

начала оружие будет полностью заполнено на 5000 пунктов зарядов.
Далее Value: Цена оружие за которое мы можем купить и продать это оружие,в общем красная цена грубо говоря,но на цену влияют ваши навыки в игре,так что указанная тут цена не

будет точной при покупке или продаже.
Template:Всё просто,это Шаблон по которому будут настроены все данные вашего оружия!Вы можете выбрать из списка стандартных оружий и все параметры заменятся на то самое

оружие которые мы выбрали из списка,но мы делаем своё так что нам это не прегодится.
Смотрим правее:Skill:Это навык,который связанн с этим оружием.Т.е именно этот навык будет вылиять на это оружие и будет развиваться при обращении с этим оружием,но обычно

если двуручное оружие то ставится двуручное,так как оно должно развивать именно этот навык.Ещё правее идёт Equip Type: (Тип ношения) тут указываем как будет носится ваше

оружие тем кто его берёт.В списке есть:

None – не имеет типов ношения,т.е нельзя носить
BothHands - Актёр держит двумя руками
EitherHand - Актёр держит любой рукой
LeftHand - Актёр держит левой рукой
Potion - Актёр держит как зелье
RightHand - Актёр держит правой рукой
SHIELD - Актёр держит как щит
Voice - Актёр использует как голос
Из этого всего в оружии использется в основном только BothHands и BothHands
У нас одноручное оружие и я ставлю:EitherHand(Его можно держать любой рукой)
Ниже: Damage per second(Повреждения в секунду)-Редактор сам подщитывает и выводит эту цифру.
Что,ж разберём раздел: Flags(Флаги)

NPCs Use Ammo:(НПС использует стрелы) Обычно НПС не использует стрелы в инвентаре.При установке этого флага,он будет использовать их только для этого оружия.
Ignores Normal Weapon Resistance: Больше не используется.
Automatic: Не применяется.
Can"t Drop: Оружие не может выпасть когда носящий его НПС или игрок умирает.Как правило, используется для оружия, которое встроенно в актера или доспехи.К примеру двемерские

машины или великаны.
Not Used In Normal Combat: предотвращает использование НПэсом этого оружия если оно не указано в используемых оружиях или экипированных.Т.е если его саморучно ему не

экипировать оно просто будет валяться в инвентаре.
Non-hostile: НПС, который был атакован этим оружием не считает, что это актер агрессию, и он не заставит боя.
No Jam After Reload: Не применяется.
Minor Crime: Определяет атаки НПС с использованием этого оружия как незначительные преступления(в отличие от насилия или тяжкого преступления).
Hide Backpack:Оружие скрыто в инвентаре
Playable:Игрок может видеть оружие в инвентаре другого НПС. Если не отмечено, оружие является невидимым для игрока и не может быть использованы.
Player Only: Оружие только для игрока,НПС не будет использовать это оружие,а так же поднимать его они то же не будут.
Bound Weapon: Позволяет использовать магический эфект оружия

Что ж,правее мы видем Description - Это описание самого оружия которое будет видно в игре.
Keywords - это ключевые слова которые могут использоватся в скриптовых функциях или определять в каком разделе это оружие будет в крафте.
Ещё ниже Scripts - скрипты которые ставятся на это оружие.

Ладно теперь разберём три больших раздела:

1.Game Data (Данные Игры)
2.Art and Sound
3.Rumble

Начнём с первого: 1.Game Data (Данные Игры)

Weight: Вес данного оружия,т.е сколько оно будет весить.
Reach: Радиус действия оружия,определяемый для оружия ближнего боя.Т.е мечи,кинжалы.По стандарту 1 определяется как 141 игровой сантиметр(в игре 1 метр).Этот стандарт

прописывается в настройках игры(в редакторе) в gamesetting и за него отвечает функция:fCombatDistance.
Speed: Скорость боя эти оружием,по стандарту 1,если больше то вы будете размахивать оружием быстрее,это нужно если у вас кинжал,а если оружие большое то ставте меньше чем

1,что бы было реалистично.
Sight FOV: угол обзора при использовании прицеливания на луках.Совершается путем увеличения в дюймах.
Damage: Урон оружие,повреждение которое приносит это оружие за один удар (1 секунду).
# Projectiles: Количество ударов от одного удара.В общем если вы поставите 5,то ударив 1 раз НПС получит урон такой как вы бы ударили 5 раз.
Base VATS To-Hit Chance: Не применяется.
Crit % Mult:Модификатор на шанс нанесения критического удара. Обычно устанавливается на один. Если установлен ноль, оружие при ударах не будет наносить критических ударов.
Stagger: Количество ошеломлений противника, при одном ударе. 1.0 значение играет полную анимацию ошеломления противника. Само ошеломление может быть снижено на целый ряд

различных факторов,и значение выше 1.0 не имеет смысла.

Crit Dmg:Критический урон,является дополнительным уроном для данного оружия и это не множитель,а он просто плюсется к основному урону,а так же если срабатывает критический

урон то игнорируется защита брони и наносится такой урон каким он установлен + конечно критический урон =)

Ниже мы видим:
Burst Shot и Long Bursts
Они не используются в игре но по сути Burst Shot это разрывной выстрел,а Long Bursts - это выстрелы очередями,я склоняюсь к мысле что эта функция осталась от редактора GECK

Фаллаута 3.Так что не обращаем внимание на эти квадратики.
С права,немного по выше мы видим Resist - функция в игре не используется,но я объясню её действие.При блокировании это оружие будет оказывать сопротивление от:
DamageResist - Оказывает сопротивление к повреждениям
ElectricResist - Оказывает сопротивление к атаке электричеством
FireResist - Оказывает сопротивление к атаке огнём
FrostResist - Оказывает сопротивление к атаке морозом
MagicResist - Оказывает сопротивление к атаке магией
PoisonResist - Оказывает сопротивление к атаке с ядом

On Hit - Формула расщёта на один удар.По стандарту(Normal formula behavior):
Normal formula behavior - Стандартная формула.
Dismember only - Только расчленяет при ударе
Explode only - Только взрывает при ударе
no dismember/explode - Не расчленяется и не взрывается

Ниже мы видим Range(Диапазон)
Min Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть ближе, чем установленное значение.
Max Range: Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что он не должен быть дальше, чем установленное значение.
Fixed:Сообщает сражающемуся AI этим оружием,что б он не использовал боевой стиль для этого оружия.

Смотрим ниже,там где:
Crit Effect: "Заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Должен быть указан только сам эффект.
On Death: Если включено, критический эффект применяется только перед при смерти цели.
Embedded Weapon:Применяется если оружие является встроенным в части существа. Не используется в Скайриме.

Model(Модели)

Model: Модель, используемая для этого оружия, когда он появляется в мире или при использовании NPC.Тут мы указываем свою модель.
1st Person Model Object: Объект модели оружия, используемая для этого оружия для первого лица.Что бы установить данную модель нужно зайти в раздел World Object > Static >Weapon

Создаём новую: 1stPersonaaaFantonWeapon1
Указываем модель,всё остальное оставляем как стоит.
Теперь мы можем открыть наше оружие и выбрать в 1st Person Model Object эту модель из Static

Inventory image: Изображение отражаемое в инвентаре.
Message Icon:Значок который появляется как сообщение при приобретении героем данного оружия.

Impact Data Set: Определяет, как это оружие влияет на различный типов материала.Ну к примеру бью я железным мечом по камню искра,бью по дереву щепки =)
Block Bash Impact Data Set:Определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов.
Alternate Block Material: Определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке.

Add Destruction Data: Добавить данные разрушений объекта (Не используется)

Has Scope:
Применяется если оружие можете изменить масштаб изображения в целевом режиме приближения.

Target NIF: NIF Файл который накладывает эффект.
Effect: эффект шейдеров применяемый к цели или виду при возможности использования приближения.

Что ж,теперь передём к окошку: Animation

Attack Multiplayer: Ускоряет или замедляет анимацию атаки.Стандартно 1.00
Don"t Use 1st Person IS Animations: Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 1-ого лица.
Don"t Use 3rd Person IS Animations:Применяется что бы держать оружие с использованием приближение в режиме от 3-его лица.
Attack Shots/Sec: Сколько анимаций выстрелов в секунду или ударов,ставится 0 по умолчанию.
Attack Anim: Анимация атаки оружием.
Anim Type:Тип анимации,всего их 9:

Bow - Анимация использования лука.
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками

Передём к звукам(Sound)

Attack Sound - Звук атаки
Idle Sound - Звук при бездействии оружия,или возможно если вы просто машете им в воздухе.
Equip Sound - Звук при оснащении,взятии в руку этого оружия.
Attack Sound (2D) -Звук атаки (2D)
Attack Loop - Звук нападения
UnEquip Sound - Звук при сложении в ножны взятого в руки оружия или просто внутрь инветаря.
Attack Fail(No Ammo/Melee Miss) - Звук атаки если нет стрел (у лука)/или атаки в ближнем бое мечом к примеру.
Pickup Sound - Звук взятия,подбора оружия
Putdown Sound - Звук при выкидывании оружия
Detection Sound Level:(уровень громкости всех этих звуков выше)
Normal:Нормально
Silent:Тихо
Very Loud:Очень громко

Left monitir strength: Устанавливает силу шума для левой стороны контроллера.
Right motor strength:Устанавливает силу шума для правой стороны контроллера.
Duration: (Продолжительность шума)
Pattern,шаблон(Шаблонов нет,так что эта функция не работает и не используется)
Alternate: Функция не используется.
Вот в общем и всё.

Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя!

Этот туториал расскажет вам как создать собственный дом в Creation Kit. Мы создадим дом в районе Рифтена.

Итак, откройте Конструктор (Creation Kit) и подключите файл Skyrim.esm. Для этого пройдите по следующим вкладкам — File -> Data. Чтобы подключить Skyrim.esm нужно просто поставить галочку в соответствующем чекбоксе. Нажимаем ОК. Конструктор начнет грузится и может подвиснуть — это нормально, не отключайте его. На все возникшие «предупреждения» жмем «отмена».



После того как Конструктор загрузился ищем окно под названием «Cell View». Во вкладке «World Space» находим Tamriel, выбираем. Т.к. наш дом будет рядом с Рифтеном находим «RiftenCitySouthGateExterior», загружаем. В окне, которое находится над «Cell View» должно появиться изображение — 3D мир Скайрима. Перемещаться по 3D миру Скайрима — зажмите колесо мыши и двигайте в нужном вам направлении. Колесиком мыши (крутя колесо вперед и назад) мы можем увеличивать и уменьшать изображение. Если зажать клавишу «Shift» то можно поворачивать изображение. Также рекомендую нажать на клавишу «A» или кликнуть на лампу, которая находится вверху экрана, это отключит тени, так удобней работать. Далее нужно выбрать место для нашего дома. Я выбрал место среди деревьев. (Выделено красным прямоугольником).



Далее нам нужно выбрать фундамент нашего дома. Для этого раскройте панель «World Objects» в Окне объектов «Object Window», затем панель «Static», затем панель «Architecture». Я хочу, чтобы мой дом вписывался в общий пейзаж — я выбираю вкладку «Riften», вы можете выбрать другой. Находим RTFarmhouse02 и перетаскиваем в окно просмотра. Итак, ЛКМ — перемещает дом, ПКМ — крутит дом. Если нажать "F" дом (и любой другой предмет) опустится на землю, если ему ничего не мешает. Клавиши «Z, X, Y» перемещают дом по соответствующим осям. Пользуясь всем, что я перечислил выше вы сможете спокойно разместить дом в любом месте, которое вам нравится. Сейчас нужно установить наружную дверь. Идем в World Objects -> Door -> Architecture -> RiftenDoor02 и размещаем ее в проеме. (там уже будут стоять двери, но нужно поставить новые).



Мы разместили дом в игре, но в него нельзя войти, т.к. внутри ничего нет. Нам нужно создать интерьер. На панели инструментов выбираем «Wordld» и далее Cells.

В открывшимся окне в «World Space» выбираем «Interiors». В любом месте списка кликаем правой кнопкой мыши и выбираем «new». Появится окно, в нем нужно ввести ID. Игрок фактически не увидит его, но важно сделать его уникальным. Я введу Diablo1ru. Вы вводите что нибудь свое. После того, как вы это сделаете, ваша новая ячейка добавиться в список. Удостоверьтесь, что выбрана ваша ячейка и затем мы можем изменить некоторые настройки, касающиеся нашей ячейки. Сделайте следующее:

  • Common Data Tab (Вкладка общие сведения): Отметьте галочкой Can"t Travel From Here
  • Lighting (Освещение): Измените Ambient RGB все на 25
  • Interior Data: Выберите название, которое вы хотите, чтобы видел игрок (например, Мой первый дом, Дом Довакина и т.д.)

Остальное пока оставьте.

Теперь вернемся в меню «Static», (Object Window) откуда мы брали наружный объект здания. Опять выбираем его, правый клик мыши, нажимаем «Use Info». У нас появляется список, выбираем: «Tamriel SarethiFarmExterior 27, -18 1». В окне просмотра появляется другая картинка, приближаем камеру к зданию и выбираем дверь, кликая по ней два раза. В появившемся окне нажимаем «View Linked Door»



Затем поместите дверь, подобную той, что мы использовали раньше на входе в здание, в проем стены, где должна быть дверь. Теперь возвращаемся к нашему экстерьеру (Cell view -> World Space -> Tamriel -> RiftenCitySouthGateExterior -> находим здание). Двойной клик на наружной входной двери и выберите закладку «Teleport». Отметьте окошко Teleport и затем выберите ячейку "Diablo1ru" (тот самый уникальный ID, вы могли прописать свой) из выпадающего списка «Cell». Выберите «RiftenDoor02» в окне reference и жмите OK. Теперь переместите желтый маркер телепорта от стены и опустите его на землю (клавиша F). Стрелочка НЕ должна указывать в дверь!



Теперь можно смело подключать плагин в SkyrimLaucher и идти любоваться домом, который вы создали собственноручно. В следующем мини-уроке я расскажу как обставить интерьер собственными предметами, а не скопированными.


Когда игры предоставляют простор для творчества, грех этим не воспользоваться. Как делать моды на Скайрим - это именно тот вопрос, который, скинув пелену ординарности, даст ощутить частичку творческого гения. Именно процесс создания и модификации экипировки с помощью Creation Kit будет тщательно описан в данной статье.


Начинать шаги к творению нового и уникального стоит с вещей, которые уже имеют собственную структуру: визуализацию, аудио сопровождение и графические данные. В таком случае время, потраченное на создание предмета, будет лишено горечи ошибок, а нервы останутся такими же крепкими, как и прежде.



Приступая к вопросу, как сделать мод на Скайрим, нужно определиться с вещью, обладать которой появилось желание. В качестве примера возьмем Даэдрический меч . Для его создания необходимо в появившемся Окне объектов (Object Window) нажать Filter.


С помощью данной кнопки игрок сможет ввести название нужного предмета (DaedricSword). Затем, опустившись, найти All. После клика, в списке появившихся объектов отыщите нужный.


Нажав правой клавишей мыши, выберите опцию дублировать (Duplicate). После обновления Окна Объектов необходимо опять кликнуть Filter, набрать «DaedricSword» с пробелом после слова, а потом этот же пробел удалить. Теперь появится продублированный предмет с названием «DaedricSwordCOPY0000» Если останавливаться на достигнутом нет желания, то двойной левый клик по мечу откроет окно настроек, где объект может быть редактирован.


Бывает, что простого копирования недостаточно для удовлетворения творческой души. В таком случае, следуя вопросу как сделать мод для Skyrim, стоит попрактиковаться на процессе самостоятельного усовершенствования вещей . Меч Ворпал - один из подходящих вариантов. Для обладания оружием мечты нужно всего лишь изменить его собственные настройки, указав следующие параметры:


ID = VorpalSword


Name = Меч Ворпал


Damage = 10000



Нажав ОК, Вы будете оповещены редактором о создании нового предмета. Следующий шаг плана - изменение названия оружия. Для его воплощения необходимо нажать «Нет» при вопросе о желании воссоздания меча.


Сменив имя, редактор попробует утвердить конечный результат. Выбрав «Да», Вы уже находитесь в нескольких метрах от возможности опробовать могущественное оружие на практике. Для завершения необходимо убедиться, что все изменение были сохранены.


Начинайте игру с уже подключившимся плагином, после чего введите в консоли (вызывается с помощью тильды ~) player.EquipItem VorpalSword 1. Когда оружие уже вертиться в руках, можете смело отправляться на поиски враждующих форм жизни мира Скайрима.


Skyrim как делать моды для копирования и создания доспехов будут описаны ниже. Процесс в точности повторяет ситуацию с оружием. Например, для сотворения стеклянного щита (Glass Shield) все также необходимо в Object Window нажать на Filter и набрать соответственный запрос (ArmorGlass).


Дублируйте предмет, нажав правую кнопку мыши и выбрав подходящую функцию Duplicate, откройте Filter, после чего поставьте и удалите пробел. В списке, находящемся в правой части экрана будет находится долгожданный предмет под названием «ArmorGlassShieldCOPY0000». Для редактирования предстоит двойным левым кликом по дубликату вызвать соответствующее окно опций.


Теперь можно настраивать.


Путь к совершенству всегда затяжной и трудный, но разве не препятствия и их преодоление являются той самой волшебной вещью, привлекающей миллионов пользователей? Теперь, обладая могуществом настоящего драконорожденного, Вам не будут страшны любые опасности на долгом пути паломничества.