Называется программа которая показывает фпс. Программы для отображения FPS в играх

Под сокращением FPS предполагается понятие кадровой частоты (от английского Frames per Second). Фактически, FPS – это показатель того, насколько часто изменяются кадры за определенную единицу времени (в нашем случае, в секунду) в компьютерных играх.

Многие геймеры интересуются, как посмотреть , хотя очень часто не представляют, что именно означает данная характеристика и какой ее показатель является оптимальным. В нашем материале мы постараемся показать и рассказать Вам все тонкости отображения и слежения за данным показателем.

Как узнать ФПС в КС ГО и зачем он нужен?

Отслеживание своего значения FPS во время игры – это важный этап подбора и настройки оборудования и, непосредственно, самого CS GO для комфортного геймплея. В отличие от пинга, чем выше показтель FPS – тем лучше. Более высокий показатель означает, что кадры игры изменяются чаще, поэтому картинка для наших глаз двигается более плавно. При низком показателе FPS все изображение в игре может буквально «плыть», прерываться, двигаться заметными кадрами.

Команда для показа ФПС в CS GO важна, поскольку игра является активным шутером и мельчайшие торможения здесь просто недопустимы. Именно поэтому игроки стремятся к получению максимально высокого значения, который позволяет играть комфортно. Как же узнать этот показатель прямо в игре?

Отображение FPS в игре

Всего существует несколько способов узнать текущий показатель ФПС прямо в игре, без использования стороннего программного обеспечения. Для этого нужно знать специальные команды для ФПС в CS GO. Они используются точно так же, как и другие команды, вводящиеся в консоль разработчика. Мы уже писали о том, как открыть консоль и начать с ней работать.

В игре предусмотрено две разные команды, отображающие данный показатель.

  • cl_showfps 1 – команда, использующаяся для отображения только одного параметра FPS. После включения он будет отображаться в левом верхнем углу. Значение 1 – включение, значение 0 – отключение.

  • net_graph 1 – еще одна команда для ФПС в КС ГО с более широким функционалом. В частности, на Вашем экране в его нижней части будет отображаться ряд технических обозначений, которые необходимы игрокам, включая значения tick сервера, пинг, показатели sv, var и другие. Значение 1 – включение, значение 0 – отключение.

Обе команды дают достоверные цифры, поэтому Вы можете выбирать наиболее комфортный для Вас вариант.

Какой FPS является оптимальным?

Для начинающих игроков сложно понять, какой показатель можно считать оптимальным для игры. В действительности, нет четкой таблицы с определениями и сопоставлениями значения FPS и уровня качества игры. Однако подобную приблизительную таблицу можно составить самостоятельно:

  • До 30 FPS – низкий уровень, который практически не позволяет стабильно играть в CS GO.
  • От 30 до 40 FPS – допустимо низкий уровень, при котором можно играть в CS GO. Присутствуют торможения, играть неудобно, сложно.
  • От 40 до 60-80 FPS – комфортный уровень, при котором подвисания практически не происходят.
  • Выше 80-100 FPS – наиболее комфортный уровень игры, когда геймеру ничего не мешает качественно разыгрывать ситуации.

Если у Вас наблюдается низкое значение этого показателя, следует узнать информацию о том, как сделать ФПС в КС ГО выше при помощи различных манипуляций с настройками, дополнительным программным обеспечением или заменой «железа» Вашего компьютера.

Вконтакте

Существует несколько способов включить показ FTP в играх:
  1. Установка бесплатной программы MSI Afterburner. Наиболее универсальный способ, работающий во всех играх и с любыми типами видеокарт.
  2. Включение отображения FPS в настройках драйвера. Работает только с видеокартами nvidia и то не со всеми.
  3. Включение FPS непосредственно в настройках игр. Доступно во всех играх от Steam и Blizzard.
Давайте более детально рассмотрим каждый из способов.

Метод 1. MSI Afterburner

Afterburner – единственная, на данный момент, бесплатная программа для показа FPS. Многие рекомендуют Fraps, который немного проще, но, он не совсем бесплатный и содержит много рекламы.

При желании в настройках RivaTuner можно изменить положение, размер и цвет статистики. А в настройках Afterburner, кроме FPS, можно включить показ температуры процессора, видеокарты и еще много чего.

Если статистика нужна постоянно лучше включить опцию “Запускать вместе с Windows” у Afterburner. Программа висит в трее и абсолютно не мешает.

Метод 2. GeForce Experiens

Если у вас видеокарта от NVIDIA, то для просмотра FPS вы можете использовать утилиту NVIDIA GeForce Experiens. Скорее всего она у вас уже есть, так как была установлена вместе с драйверами. Если нет, то скачиваем .

Запускаем. Заходим в меню Perferences => Shadow Play. Выбираем пункт FPS Counter и ставим галочку “Allow Desktop capture”.

Метод 3. Включение встроенных настроек игр

В популярных cs go, dota 2, и других играх от Steam, можно посмотреть FPS без сторонних программ. Для этого, в настройках Steam , во вкладке “В ИГРЕ” включаем опцию “Оверлей Steam в игре” и выбираем место отображения счетчика кадров.

В Overwatch, WOW, Starcraft, Diablo и других играх от Blizzard , отображение FPS включается комбинацией CTRL+SHIFT+R или опцией “включить данные о быстродействии”.

Что влияет на FPS?

FPS в первую очередь зависит от возможностей видеокарты и в меньшей степени от процессора и оперативной памяти. Также FPS ограничен частотой монитора, поэтому на большинстве ноутбуков больше 60 FPS увидеть невозможно.

Еще на FPS влияют разрешение монитора и настройки детализации картинки в игре. Чем выше качество изображения, тем ниже плавность и скорость работы игры.

Измерение FPS | Кадры в секунду: почему мир ошибался?

За годы мы накопили горы информации, используя инструменты тестирования вроде Fraps и встроенные в игры бенчмарки, призванные помочь в оценке производительности той или иной видеокарты. Исторически, данная информация позволяла получить представление о том, насколько быстрее та или иная видеокарта относительно других моделей, и какой прибавки в скорости следует ожидать в случае использования второй видеокарты в конфигурациях CrossFire/SLI.

Как правило, люди не всегда могут давать адекватные ответы, если их убеждения ставят под сомнение. Но как бы вы себя почувствовали, если бы мы сообщили, что в методике оценки производительности через количество кадров в секунду кроется фундаментальная ошибка? Не правда ли, с этим трудно согласиться? Признаемся, что именно такую реакцию вначале испытали и мы, услышав, что Скотт Воссон (Scott Wasson) из The Tech Report проверял точность зафиксированных с помощью Fraps значений обновления кадров. Его первоначальный взгляд и последующее его развитие в значительной мере ответственны за более пристальное внимание к производительности "внутри секунды", часто обсуждаемой в терминах нерегулярной частоты кадров и микрозадержек, если даже при этом обеспечивается высокое среднее значение кадров в секунду.

Мы поднимали данный вопрос в беседе со Скоттом пару лет назад, но до сих пор у нас осталось больше вопросов, чем ответов, несмотря на впечатляющий объём работы, выполненной за это время. Есть несколько причин для того, чтобы привлечь более пристальное внимание к этой проблеме именно сейчас.

Во-первых, как мы уже упоминали, даже открытые для всего нового компьютерные энтузиасты с трудом готовы принять фундаментальные изменения относительно того, что ранее считалось само собой разумеющимся: в конце концов, это означало бы, что и мы, и вы, и большая часть производителей часто ошибались в своих выводах. Никто не хочет верить, что информация, на которую мы до этого полностью полагались, не обязательно точна. Таким образом, немало людей уклоняется от осознания данного факта, пока это возможно.

Вторая причина (возможно, более корректная с технической точки зрения) заключается в том, что у нас нет полноценной замены средней производительности кадров в секунду. Время обновления кадров и задержки не могут быть идеальным ответом на данную проблему: существуют другие переменные в играх, включая такие, где утилита Fraps способна вытянуть данные из графического потока. В конце концов, не существует системы оценки производительности, которую можно использовать, чтобы окончательно сравнивать плавность игровой производительности исключительно на основе объективных наблюдений.

Вот что мы ищем, это и есть наш Святой Грааль. Нам нужно что-то, способное заменить количество кадров в секунду. Плохая новость заключается в том, что мы всё ещё не имеем такого инструмента.

Но количество кадров в секунду – отнюдь не бесполезный материал. Он надёжно говорит, какой именно модели недостаёт производительности. Если, например, средняя производительность видеокарты менее 15 кадров/с, то мы точно знаем, что данная комбинация настроек не обеспечивает достаточной для достижения чувства реализма плавности в игре. Здесь нет никакого подвоха. К сожалению, усреднение количества кадров в секунду не позволяет выявить неравномерность в рендеринге отдельных кадров, и это особенно важно, когда тестируемые карты обеспечивают высокую среднюю частоту кадров и, вроде бы, сравнимую производительность.

Тем не менее, это не значит, что нас ждёт хаос и отсутствие чёткого ориентира в измерении графической производительности. Наступает захватывающее время для энтузиастов компьютерного "железа", когда методика оценки графической производительности должна стать более сложной и многогранной. Немало умных людей работают над решением проблемы, и нет сомнений, что рано или поздно появится достойная альтернатива FPS. Со своей стороны, мы провели собственные исследования плавности графики, и вы могли видеть результаты в тестовых диаграммах, включающих среднюю частоту кадров, минимальную частоту кадров и колебания времени между кадрами. Ни один из этих параметров не решает задачу целиком, но вместе они позволяют нарисовать более полную картину, когда речь заходит о выборе видеокарты для игр.

В данном обзоре мы остановимся на другом инструменте, который поможет получить углублённое представление о производительности графических карт, в особенности конфигураций с несколькими GPU – Frame Capture Analysis Tool (FCAT) от компании Nvidia.

Измерение FPS | Nvidia FCAT

Даже сейчас в индустрии видеокарт принято измерять прошедшие рендеринг ("отработанные" движком видеокарты) кадры с помощью программных инструментов вроде Fraps и встроенных в игры счётчиков кадров, ежесекундно фиксирующих кадры в памяти видеокарты. На первый взгляд, это представляется отличным способом получения точных результатов.

Проблема в том, что может возникнуть заметный разрыв между тем, что мы имеем на выходе игрового движка, и тем, что наблюдаем на экране. Если перейти от проблем, возникающих при использовании однопроцессорных графических решений к рассмотрению более сложных конфигураций, когда несколько GPU работают одновременно, на поверхность выходят две дополнительных переменных, которые влияют на результат: пропущенные кадры и то, что Nvidia называет "короткими" (runt) кадрами.

Если говорить кратко, то даже после загрузки кадра в память остаётся ещё немало работы, выполняемой видеокартой, и она занимает какое-то время. Как результат, некоторые кадры сбрасываются до того, как они должны появиться на экране. Другие кадры отображаются, но лишь на очень небольшой части экрана. Nvidia называет "коротким" любой кадр, который занимает менее 21 линий сканирования на мониторе.

Пропущенные и "короткие" кадры не оказывают никакого положительного воздействия на то, что вы видите на экране во время игры. Тем не менее, они всё равно учитываются при тестировании. Это представляет проблему, особенно если комбинация "железа" обеспечивает максимально высокое значение FPS без учёта равномерности между кадрами. Чем больше потерянных и "коротких" кадров имеет место, тем менее точными являются данные, полученные с помощью утилит, подобных Fraps. Хорошая новость состоит в том, что описанные эффекты становятся реальной проблемой лишь в случае многопроцессорных графических конфигураций. При тестировании одиночных видеокарт, Fraps и встроенные в игры бенчмарки достаточно точны.

Итак, каким образом мы определяем частоту смены кадров на конфигурациях AMD CrossFire и Nvidia SLI без учёта "коротких" и потерянных кадров?

Мы записываем изображение, выводимое на монитор, и анализируем его, кадр за кадром. Это не лёгкая задача, которая отнимает реально много времени. Чтобы упростить задачу, Nvidia разработала собственный тестовый пакет, который делает эту работу за нас.

Часть того оборудования, что мы используем, доступно в свободной продаже. Например, тестируемая система подключена к DVI-разветвителю Gefen dual-link DVI, который, в свою очередь, подключён к карте видеозахвата Datapath Limited VisionDVI-DL, установленной на другом компьютере. Для точного анализа записанное видео должно быть безупречным, без пропущенных кадров. Поэтому мы использовали массив RAID 0 из трёх SSD-накопителей, который может "тянуть" поток несжатого видео – 650 Мбайт/с на максимальном разрешении, поддерживаемом видеокартой.

Тестируемая система последовательно накладывает на каждый кадр цветную полосу, окрашенную в один из 16 цветов. Для этого используется софт Nvidia, который служит для автоматизации анализа. Представители Nvidia утверждают, что разработчики из компании Beepa вполне могут оснастить функцией наложения свою утилиту Fraps, исключив тем самым из уравнения Nvidia для получения более непредвзятой оценки.

Геймплей, вместе с цветными полосами, захватывается с помощью утилиты VirtualDub и сохраняется на SSD-массиве. Отсюда другое приложение Nvidia считывает видео и создаёт насыщенную информацией таблицу Excel, последовательно анализируя кадры на видеозаписи и смену цветных полос. Зная, полоса какого цвета должна появиться на следующем кадре, программа легко находит пропущенный кадр (цвет отсутствует) или кадр, занимающий менее 21 линии сканирования на экране ("короткий" кадр).

Впрочем, даже файл Excel получается весьма громоздким по объёму информации. Поэтому Nvidia разработала серию Perl-скриптов, помогающих разобрать полученную информацию, провести анализ частоты кадров/времени отображения и построить графики, отражающие полученные результаты.

Nvidia называет свой набор утилит FCAT – Frame Capture Analysis Tool. FCAT позволяет получить данные по производительности с учётом пропущенных и "коротких" кадров, что должно в большей мере коррелировать с тем, что наблюдает пользователь на мониторе во время игры.

Измерение FPS | Конфигурация и тесты

Мы используем пакет утилит Nvidia FCA для сравнения производительности двух Radeon HD 7870 в связке CrossFire с парой GeForce GTX 660 Ti, работающих в конфигурации SLI, используя широкий набор современный игр. Данные карты близки по стоимости и весьма популярны, что делает их идеальным выбором для выявления отличий в используемых AMD и Nvidia технологиях рендеринга в мультикартовых конфигурациях.

Конфигурация тестового стенда
Процессор Intel Core i5-3550 (Ivy Bridge) 3,3 ГГц базовая частота, 3,7 ГГц в режиме Turbo Boost
Материнская плата Gigabyte Z77X-UP7, LGA 1155, чипсет Intel Z77 Express
Сеть Встроенный сетевой контроллер
Память Corsair Vengeance LP PC3-16000, 4x 4 Гбайт, 1600 МТ/с, CL 8-8-8-24-2T
Видеокарта 2x GeForce GTX 660 Ti 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации SLI
2x Radeon HD 7870 2 Гбайт GDDR5 в конфигурации CrossFire
Жёсткий диск Western Digital Caviar Black 1 Тбайт, 7,200 об/мин, кэш 32 Мбайт, SATA 3 Гбит/с
Блок питания ePower EP-1200E10-T2 1,200 Вт, ATX12V, EPS12V
ПО и драйверы
Операционная система Microsoft Windows 8
Версия DirectX DirectX 11.1
Видеодрайверы AMD Catalyst 13.3 Beta 3
Nvidia GeForce 314.22 Beta
Тестовое ПО
Borderlands 2 v.1.0.28.697606, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Crysis 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
F1 2012 v.1.3.3.0, встроенный бенчмарк, 60-секундная запись Fraps
Far Cry 3 v.1.0.0.1, собственный бенчмарк, 50-секундная запись Fraps
Tomb Raider v.1.0.722.3, собственный бенчмарк, 45-секундная запись Fraps

Измерение FPS | Результаты тестов

Batman Arkham City

Мы проводили тестирование в девяти играх и выложим результаты в алфавитном порядке. Batman Arkham Asylum – первая в списке.

Прежде всего, взглянем на минимальную и среднюю частоту кадров. Когда вы видите на наших диаграммах аппаратную производительность ("Hardware FPS"), речь идёт о количестве кадров в секунду, которые рендерит видеокарта. Практическая производительность ("Practical FPS") – более точное представление того, что вы реально увидите на мониторе за вычетом пропущенных и "коротких" кадров.

Помимо четырёх перечисленных точек измерения (Hardware/Practical FPS для CrossFire/SLI), у нас есть ещё одна – данные Fraps на CrossFire-системе, которые мы использовали с целью сравнения результатов.

Разница между аппаратной и практической производительностью на конфигурации SLI из пары GeForce GTX 660 Ti – всего около кадра в секунду. Для сравнения, мы видим отрыв более чем на 5 кадров/с на CrossFire-системе из двух Radeon HD 7870.

Fraps мог бы заставить нас поверить, что значения аппаратной производительности верны, но практическая производительность ниже.

График производительности с течением времени показывает, что аппаратная производительность на конфигурации Radeon (тонкая красная линия) и результат Fraps (тонкая красная линия с точками) иногда поднимаются выше практической производительности (жирная красная линия). Когда дело доходит до карт GeForce, обе линии на графике проходят близко друг от друга.

Для сравнения, мы также приводим диаграмму колебаний времени между кадрами, построенную на основе данных, зафиксированных FCAT. Результаты конфигураций GeForce и Radeon находятся ниже порога 10 мс при рассмотрении 95-го процентиля.

Borderlands 2

В Borderlands 2 разница между отработанным количеством кадров и практическими результатами для Nvidia составляет 0,1 кадр/с, тогда как результаты Radeon разделяют 2,4 кадра/с. Fraps выдаёт даже более оптимистичный результат, чем любой из замеров на основе FCAT.

Если взглянуть на производительность с течением времени, становится очевидным, что эти конфигурации работают сходным образом. Тем не менее, мы видим, что некоторые пики на графике аппаратной производительности AMD не подкреплены практическим результатом, когда учитываются попущенные и "короткие" кадры.

Колебания между кадрами при столь высоких значениях производительности минимальны.

Crysis 3

Связка карт GeForce показала отсутствие различий между аппаратной и практической производительностью, результаты Radeon различаются на 1,3 кадра/с. В данном случае, Fraps реально приближается к практическому результату. Просто имейте в виду, что Fraps следует запускать отдельно, а не одновременно с инструментами FCAT.

Хотя в данном случае разница между отработанными видеокартой кадрами и практическим результатом для конфигурации AMD невелика, можно явно выявить пропущенные и "короткие" кадры, если взглянуть на график производительности с течением времени.

Колебания между кадрами относительно высоки для обеих конфигураций. Конфигурация GeForce проигрывает данное сражение, но, вероятно, разницу заметит лишь малая часть геймеров: значительную роль здесь играют субъективные ощущения.

F1 2012

Посмотрим, как поведут себя тестируемые конфигурации в F1 2012 – игре, которая, как считается, зависит от производительности платформы.

Интересно, что несмотря на зависимость данной игры от производительности процессора и памяти, мы видим здесь наибольшее расхождение между количеством отработанных кадров (включая пропущенные и "короткие") и практическим выводом, с которым мы реально имеем дело во время игры: дельта составила 13,1 кадров/с. Также интересно, что результат Fraps ближе к практической производительности AMD (в теории можно было предполагать, что все будет ровно наоборот).

Между тем, карты GeForce не дают столь большого разрыва между результатами, и мы в первый раз видим весомое преимущество Nvidia, стремившейся обеспечить равномерность кадров, а не выжать их максимально возможное количество, которое способен выдать движок видеокарты.

На графике производительности с течением времени мы видим драматическую визуализацию "коротких" и пропущенных кадров, создающих пики на протяжении всего теста.

Несмотря на эти сложности, колебания времени между кадрами представляются весьма скромными, даже при рассмотрении 95-го процентиля.

Far Cry 3

Данная игра отдаёт предпочтение картам Nvidia, обеспечивающим равное количество отработанных графическим движком и "практических" кадров. На конфигурации Radeon разница между двумя замерами составляет 3,4 кадра/с. Fraps выдает результат, который ближе к "аппаратной" производительности Radeon.

Как и ранее, мы видим пики на графике аппаратной производительности AMD, включающем пропущенные и "короткие" кадры.

Склонность карт Radeon к пикам на графике выявляется и при анализе колебаний времени между кадрами. Если посмотреть на результат для 95-го процентиля, можно убедиться, что кадры распределены неравномерно. Наличие небольших "лагов" обнаруживается и в ходе самой игры.

Hitman Absolution

Наряду с Far Cry 3, данная игра входит в бонусный комплект поставки Never Settle ("Никогда не останавливайся") от AMD, а также некоторых моделей 7000-й серии. Мы были удивлены, обнаружив, что игра занимает 25 Гбайт дискового пространства.

Итак, вот что стоит принять во внимание: пара Radeon HD 7870 в связке CrossFire обеспечивает лучшую аппаратную производительность, но скорректированный "практический" результат переносит их вниз тестового рейтинга. По средним значениям разница составляет всего 5 кадров/с. Тем не менее, минимальная производительность падает до 9 кадров/с.

Мы уже знакомы с графиком производительности с течением времени, где иногда наблюдаются пики аппаратной производительности.

Это ещё одна игра, в которой карты Radeon пострадали от относительно высоких колебаний времени между кадрами. Мы не заметили, чтобы это негативно повлияло на игровые ощущения от Hitman (и неоднократно отмечали, что нерегулярность смены кадров, судя по всему, затрагивает одни игры в большей степени, чем другие). Тем не менее, данный результат помогает объяснить некоторые ранее выявленные закономерности.

Metro 2033

Перед нами весьма тяжёлая, требовательная к графическим ресурсам игра, а это значит, что в ней мы можем увидеть более согласованные результаты. Аппаратная и практическая производительность весьма близки и на картах Radeon, и на GeForce.

Если взглянуть на график производительности с течением времени, то можно обнаружить несколько пиков, но мы не находим ничего достаточно серьёзного, чтобы коренным образом повлияло на средние показатели.

Низкие колебания между кадрами, зафиксированные с помощью FCAT, указывают на то, что Metro 2033 идёт весьма плавно.

Elder Scrolls V: Skyrim

Карты Nvidia обеспечивают согласованные результаты аппаратной и практической производительности, в случае Radeon наблюдается разница в 3,1 кадров/с между обсчитанными кадрами и тем, что реально будет выведено на монитор с учётом потерянных и "коротких" кадров.


Tomb Raider

Пожалуй, перед нами самый драматичный финиш в нашем наборе из девяти игр: карты Radeon переживают в этой игре наибольшее падение практической производительности, теряя по среднему значению 16,5 кадров/с.

Для сравнения, пара GeForce GTX 660 Ti обеспечивает одинаковую "аппаратную" и "практическую" частоту смены кадров.

График зависимости производительности от времени наглядно иллюстрирует, насколько много потерянных и "коротких" кадров следует отбросить из анализа, чтобы получить производительность, соответствующую игровому опыту.

Колебания между кадрами низки для GeForce, тогда как карты Radeon сталкиваются с заметно большим разбросом. Стоит отметить, что это немного заметно и во время игры.

Измерение FPS | Когда частота кадров является не тем, чем кажется…

Мы знали о существовании этой технологии измерения количества кадров не первый год, и не первый месяц знаем о попытках Nvidia извлечь преимущества из равномерного распределения кадров, минимизируя количество пропущенных и "коротких" кадров. Тем не менее, лишь недавно компания захотела или смогла показать плоды своих усилий. Поскольку даже сейчас рассмотренные инструменты и утилиты кажутся несколько капризными. У нас было бы больше данных о производительности, но тестовая платформа на основе чипсета X79 Express в сочетании с FCAT выдавала явно ошибочный результат. В конце концов, мы сменили платформу на Z77 Express, что и позволило получить результаты, отраженные в данном материале.

Как мы и ожидали, учитывая результаты от The Tech Report, обнаружилось, что связка CrossFire из двух Radeon HD 7870, как правило, больше страдает от пропущенных и "коротких" кадров, чем пара GeForce GTX 660 Ti в конфигурации SLI. Это решает многочисленные сомнения о выборе оптимальной конфигурации из двух карт, которые периодически появляются в колонке "Лучшая видеокарта для игр: текущий анализ рынка" . Две карты Nvidia, судя по всему, являются более привлекательным решением. Даже AMD признаёт, что является догоняющим в данной области, и работает над устранением имеющихся недостатков, последовательно улучшая драйвера.


Карта Datapath, используемая нами для видеозахвата

В любом случае, мы видим, что Nvidia приложила все усилия, чтобы добиться реального повышения графической производительности, используя научный подход. Заслуживает уважения тот факт, что Nvidia направляет свои ресурсы на что-то такое, над чем работает лишь она одна, даже если мотивация при этом не сводится к чистому альтруизму. FCAT даёт нам инструмент для оценки того, что мы не могли точно измерять до этого момента, и этот факт говорит сам за себя. Теперь в двух лабораториях используется "железо" и ПО, позволяющее проводить тесты посредством FCAT, и мы уже находимся в процессе подготовки второй части сравнительного обзора – более всеобъемлющей, нежели данный материал.

Но у нас, тем не менее, остаётся несколько вопросов, оставленных без ответа. Представляется очевидным, что "короткие" кадры, занимающие меньше 21 сканируемой линии, весьма незначительно (либо вообще никак) отражаются на плавности игры. Но сможет ли хардкорный геймер увидеть различие в качестве, если в отдельные моменты времени картинка на экране будут состоять из нескольких недорендеренных кадров (более чем 21 полоса)? Инструменты FCAT позволяют установить свои пределы того, насколько большим может быть "короткий" кадр, и нам придётся поиграть с настройками скриптов для анализа данных, чтобы выработать собственный рецепт оценки производительности. Результаты, о которых идёт речь в данном обзоре, получены с настройками FCAT по умолчанию.

Но вопросы, поставленные в данном обзоре, требуют от нас большого объёма работы. Будем надеяться, что инновационные инструменты, вроде Nvidia FCAT, помогут нам ответить на них. Ждите продолжения.

Инструкция

Посмотрите FPS при помощи возможностей игрового клиента. Обратитесь к документации, встроенной справке или посетите сайт и форум разработчика. Узнайте о функциях клиентского программного обеспечения игры, которое вы используете.Вывод диагностической информации (в том числе и FPS) в некоторых игровых приложениях может обеспечиваться при их запуске с определенными параметрами командной строки. Если ваш игровой клиент поддерживает подобную возможность, произведите его запуск из окна командного процессора cmd, либо при помощи ярлыка приложения, предварительно добавив необходимые параметры командной строки в текстовом поле «Объект» окна свойств.В некоторых отображение FPS при помощи модификации настроек. Иными словами, для того, чтобы посмотреть FPS в игре, достаточно перейти в режим изменения параметров и активировать нужную опцию. Часть игр поддерживает вывод статистической информации при помощи встроенных команд. Например, в Counter Strike для этого служит команда /fps.

Начните подготовку определения FPS в игре при помощи комплекта утилит RivaTuner. Загрузите дистрибутивный пакет RivaTuner с одного из сайтов официальных распространителей: guru3d.com или nvworld.ru. Произведите инсталляцию данного программного обеспечения, запустив исполняемый модуль, находящийся в архиве дистрибутива и выполнив указания мастера установки.

Запустите и настройте утилиту RivaTuner Statistics Server. Воспользуйтесь ярлыком приложения либо загрузите модуль RTSS.exe, находящийся в папке с установленным пакетом RivaTuner. В окне приложения переведите переключатели Show On-Screen Display, On-Screen Display Support и Show own Statistics в положение ON. Можно также выбрать размер шрифта индикатора FPS при помощи ползунка On-Screen Display Zoom.

Посмотрите FPS в игре при помощи RivaTuner Statistics Server. Запустите игровой клиент, сделайте его окно активным и считайте показания отображенного индикатора FPS.

Произведите подготовку к определению FPS при помощи утилиты Fraps. Загрузите дистрибутив этого приложения с сайта разработчика fraps.com. Установите программу. Запустите Fraps.В главном окне перейдите к вкладке FPS. Определите расположение индикатора FPS, выбрав одну из опций в черном прямоугольнике Overlay Corner. Задайте клавиатурное сокращение для отображения и скрытия данного индикатора, кликнув по текстовому полю Overlay Display Hotkey и нажав нужное сочетание клавиш.

Посмотрите FPS при помощи Fraps. Запустите игру и дождитесь вывода картинки. Считайте показания FPS. Если индикатор FPS не отображается, нажмите сочетание клавиш, заданное на предыдущем шаге.

Если вы хотите узнать о том, как посмотреть FPS в игре, то вы, скорее всего, решили замерить производительность своего компьютера. На глаз это сделать довольно сложно, но, к счастью, существуют специальные программы, выводящие текущее количество кадров в секунду на экран. А лучшие из таких приложений как раз и будут рассмотрены в приведенной статье.

Fraps

Эта утилита, прежде всего, предназначена для записи видео. Тем не менее, у нее есть и другие функции, в число которых входит возможность отображения числа кадров в секунду. Перед тем как посмотреть, сколько FPS в игре, вам нужно установить Fraps, а затем сделать следующее:

Как вы наверняка поняли, основным преимуществом подобной утилиты является ее простота. Однако есть у Fraps и один существенный недостаток. Так, программа имеет очень мало настроек, а также не показывает какие-либо дополнительные данные о состоянии системы и нагрузке на отдельные компоненты. Впрочем, Fraps распространяется на бесплатной основе, так что, вы можете не переживать о том, что зря потратили свои деньги.

Steam

Далеко не все знают, но такая возможность, как посмотреть FPS в игре, есть в клиенте популярного цифрового магазина Steam. Оно и не удивительно. Ведь чтобы включить ее, нужно сначала покопаться в настройках. Делается это так:


Больше никаких манипуляций от вас не потребуется, а счетчик кадров будет выводиться на экран автоматически. Только учтите, что перед тем, как посмотреть FPS в игре, вам нужно будет сначала купить ее в Steam или же добавить в качестве стороннего приложения.

Плюсом подобного способа является отсутствие необходимости устанавливать отдельные программы для подсчета частоты кадров. Конечно же, при условии, что вы активно пользуетесь Steam. Что касается минуса, то он, как и в случае с Fraps, заключается в малой информативности.

MSI Afterburner

Мощная программа, позволяющая как посмотреть FPS в игре, так и разогнать видеокарту, повысив тем самым частоту кадров. К сожалению, счетчик фреймрейта почему-то отключен по умолчанию, и вам придется самостоятельно запустить его. Это можно сделать следующим образом:


На этом полезные функции утилиты не заканчиваются. Так, выставив соответствующие параметры в уже знакомом вам разделе «Мониторинг», вы сможете отслеживать не только FPS, но и, например, загруженность видеокарты и процессора, их температуру, используемый объем файла подкачки и многие другие показатели. Ориентируясь на эти данные, вам будет проще понять, какая из деталей вашего компьютера является слабым звеном.

FPS Monitor

Ну, и наконец, профессиональная программа, созданная исключительно для мониторинга частоты кадров, а также остальных сопутствующих параметров. К тому же, разработчики этой утилиты постоянно обновляют ее, оптимизируя под современные операционные системы. Проще говоря, если вы думаете над тем, как посмотреть FPS в играх на Windows 10, тогда FPS Monitor - это однозначно ваш выбор.

Для того чтобы начать отслеживать частоту кадров, достаточно запустить программу одновременно с игрой. Сделав это, вы увидите оверлей, появившийся в левом верхнем углу экрана.